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  • 对比《皇室战争》的大火,蓝洞的《火战攻城》为何输的一败涂地?

    发布时间: 2021-01-23 17:35首页:主页 > 手机游戏 > 阅读()
    本文摘要:6月下旬,开发者蓝洞宣布每月收购韩国手游开发者Delusion Studio。在此之前,该制造商开发的旅游《火战守城》刚在月球上上线,其联系感觉很复杂。但是青洞合并早就不稀奇了,比今年2月早,青洞向Kakao Games投资了100亿韩元。3月,蓝洞的子公司PUBG Corp收购了美国的MadGlory。 这一系列资本操作者可以看到蓝洞渔网越来越大。当时的《火战守城》也已经测试了10个多月,成为了蓝洞对这个游戏的自信。但是,《火战守城》网上后的成绩大幅下降。

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    6月下旬,开发者蓝洞宣布每月收购韩国手游开发者Delusion Studio。在此之前,该制造商开发的旅游《火战守城》刚在月球上上线,其联系感觉很复杂。但是青洞合并早就不稀奇了,比今年2月早,青洞向Kakao Games投资了100亿韩元。3月,蓝洞的子公司PUBG Corp收购了美国的MadGlory。

    这一系列资本操作者可以看到蓝洞渔网越来越大。当时的《火战守城》也已经测试了10个多月,成为了蓝洞对这个游戏的自信。但是,《火战守城》网上后的成绩大幅下降。

    以App Store为例,在韩国近一年的运营时间中,至少排在游戏免费排行榜Top13,但有1500名以上的时间段。畅销书的成绩也非常不好,除了上线半年很难以外,之后完全维持在1000人左右。在全球市场上,《火战守城》在线App Store 150多个国家和地区中,只有四个转移到了游戏免费排行榜Top10。

    现在,这个产品只剩下三个地区保持在游戏免费排行榜Top100中。蓝洞在手游领域的发售要深得多,但从产品的角度来看,《火战守城》显然是没有创意游戏的游戏。这是独特的方法,在移动终端上表现了RTS的原味。

    我觉得这样的产品,毕竟只有这样惨淡的成绩,有点困惑。对笔者来说,这显然与在产品上对RTS恢复的所有体验过度关注无关.一、普通玩家在《火战守城》中是怎样的体验? 其玩法的设计可以说是一次表现RTS的许多古典要素。

    其中包括资源收集、部队部署、建设布局、视野管理等。但在实际体验中,这样的设计对普通玩家来说可能有点简单复杂。以下,笔者使用普通玩家的想法,体验标榜RTS革命的《火战守城》。

    开局后,玩家必须马上面对局内第一个严格的自由选择。你是在矿山取资源,设置营地减少人口和视野,还是先制造士兵探险? 这些RTS中罕见的决定点在《火战守城》中得到了明显良好的还原。在一定程度上,按照长时间的想法,笔者自由选择了矿区和营地的双手。但是夺取第三座矿山时,对局时间已经过了一分钟。

    这漫长的一分钟,输了也没有任何动静。在战争的雾气弥漫中,笔者也看到了他是否还是操作者。最后,所有的疑点都归结为一个问题:为什么还不入怼? 接下来,笔者必须面对第二次严格的自由选择。

    建设防卫塔,确认兵种,还是之后设立营地减少人口和视野? 渴望的笔者自由选择了兵种。必须说明的是,《火战守城》用于卡片式示教系统,但游戏内没有卡片组的概念,玩家必须每次在局里确认当局被用于兵种。确认两个一次兵种后,系统自动水平二次兵种的自由选择。

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    这样类推,兵种分为三个阶级,玩家在局内一共可以确认六个兵种。当然,不制作合计18个1次兵种、16个2次兵种、12个3次兵种,但玩家不能从等级卡中自由选择。

    笔者派遣的第一个自助餐从左路中央线上来时,再次遇到了我队的手,从对局开始已经过了1分30秒。这时,笔者又要面对第三次严格的自由选择。之后,派遣军队进行反击,建设防御塔,建设营地,扩大视野范围,证实和部署下一个兵种? 战况白热化,但很多选择太多,我不得已擅自展开了操作者。

    依然过度执行兵的方位、数量。这个时候,虽然可以抵抗兵种下兵,但可能仅次于普通玩家可以做的事情。这样,我们公司夺取输的基地时,笔者没有感到太大的成就感。因为在对局体验中,太简单复杂的选择影响了玩家的战斗体验。

    总体来说,在PvP的主流设计拘泥于在微观学习中表现个人技术的今天,《火战守城》拒绝玩家以更宏观的视角来应对。当然,这非常符合RTS的玩法理念,整体上在一起也很谨慎,但可能只是现在就移动终端玩家群体的合适味道。

    特别是在《皇室战争》的对比中,本作的状况令人失望。二、除了产品设计以外,还有很多求证的影响因素。

    实质上,作为完全恢复到RTS玩法理念的产品,《火战守城》的游戏质量有点被接受。但是,在类别缺乏用户保护的手游市场上,看起来像CR like,但实际上RTS的产品遇到这样的市场反应可能是意料之中的。因为很多玩家评价《火战守城》集成到《皇室战争》中,但如上所述,游戏除了UI界面的布局和设计与《皇室战争》相似以外,其核心机制明显相似,相似表现。

    严格来说,这是两种不同种类的游戏。但是这些评论间接燃烧了这个产品。

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    《皇室战争》 IP的全球影响力众所周知,那个大粉丝集团阻止了很多RTS和RTS游戏制造商。RTS游戏在线后,很多玩家都会使用大的榜样、回忆、交际等语言。此外,《火战守城》在UI设计上有不可否认的相似之处,戴上帽子就更坚固了,在国内玩家厌恶山村的今天,这种状况只会给游戏者不好的评价。

    既然在粉丝的舆论中处于下风,作为发行者的蓝洞就必须致力于运营。但是与Supercell相比,蓝洞可能缺乏这方面的经验。《皇室战争》在线两年,总用户约7亿人,面对如此巨大的用户量,游戏的运营变得很重要。网上很多游戏门户网站都设立了皇室战争区,这不仅为很多玩家提供了相互交流的平台,还可以减少游戏的知名度,所以至今仍有很大的新玩家参加和交流游戏。

    每两周发售新卡、大幅提高游戏改版速度、改变锦标赛模式等,以运营活动和内容改版为立足点。另一方面,在放开卡片的RTS游戏中,通过频繁扩展游戏内容,产品不会变得复杂,玩法的变化容易让老玩家产生反感。但是,以上帝的观点回顾,Supercell是对的。

    在品牌宣传中,Supercell自由发展了《皇室战争》的游戏联赛,从2016年7月的《皇室战争》上海锦标赛转向顶级电竞赛事ESWC,制作了洲际CACC亚洲杯,去年今年,《皇室战争》登上了亚洲舞台。只不过是表演比赛,其意义不言而喻。经过两年的思考,《皇室战争》在世界范围内的影响力已经某种程度上像手游那么简单,可以说影响了很多玩家和行业的风向。这些在现在的《火战守城》中完全无法意识到。

    在名为《皇室战争》的IP的阴影下,《火战守城》从一开始就处于劣势。如果游戏质量比较好,在错误的时间点转移到市场,增加蓝洞,对手游的宣传和运营没有经验。

    这种标榜RTS革命的产品很可能就这样消灭人们,显然深表惋惜。三、没有创造性玩法的产品,为什么大家不买账? 以往的RTS对玩家来说是中心魅力,除了战略竞争之外,资源的控制、视野的控制等在游戏概念上是非常深刻的部分。在原始的RTS游戏中,从大到大,必须表现出从小到单位的控制、战略和操作者兼备的游戏体验。

    放置在移动终端上时,许多产品会提取RTS的一个或多个播放概念。其中有现象级的《部落冲突》 《皇室战争》等,在一定程度上也有《剑与家园》 《赤潮:战争艺术》等。可以看出,手游产品的RTS玩法概念的提取形式多样,但同时提示的概念数量太多了。笔者清楚地知道,《火战守城》在产品设计中未被市场接受的原因是设计者想在移动终端上一次表达RTS的所有原始元素。

    由此,产品不能通过游戏的节奏满足环境移动终端的主流市场的需要,同时,本来应该关注的作业者的对应部分也被其他的东西隐藏了。当然,除了产品设计以外,蓝洞的发售经验不足也是市场感到寒冷的最重要原因之一。总之,《火战守城》虽然不顺利,但显然给出了精密的移动终端RTS设计构想。

    这可能是铺垫,为今后可以简洁原始地回到RTS概念的产品提供参考。


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